У нас открылся свой файлообменик . Прошу всех посетить и загрузить. Адрес: http://failess.ifolder.ru/ Хар-ки файлообменика:
* Закачать файл до 100 Мб * Скачать файл любого размера * Установить пароль на скачивание файла * Интерфейс управления закачанными файлами (при условии регистрации) * Время хранения файла не ограничено (при условии регистрации) * Закачивать файлы по FTP (при условии регистрации)
Понятие *кемпер* появилось задолго до Counter-Strike и практически всегда содержало в себе негативный оттенок. Кемпер - это игрок, который все время прячется в каком-нибудь укромном уголке и поджидает противника,
чтобы прикончить его без шума и пыли.
Такая тактика игры часто вызывает возмущение у других игроков. Особенно
у тех, которые становятся жертвами кемперов. Кемперов называют трусами,
очень часто обвиняют в читерстве, то есть в использование специальных
кодов, которые позволяют оставатся незаметными для других игроков.
Любимое оружие кемпера - снайперская винтовка, и это делает кемпера особо опастным противником. Действительно,
хорошо замаскировавшийся снайпер может уложить не один десяток ни о чем не подозревающих бойцов.
Слово *кемпер*
давно уже стало своего рода ругательным в среде игроков в
Counter-Strike. И быть кемпером сегодня считается позорным и низким. Их
презирают и стараются всячески унизить. Но так ли уж справедливы
обвинения в адрес кемперов? Не получается ли так, что позорное звание
кемпера рискует получить любой игрок, который хоть на какое-то время
остался на одном месте? И не является на самом деле ли так называемое
кемперство одним из вариантов тактики, неизбежной при игре в CS? Если
сравнить, например, CS и UT, то прежде всего на ум приходит прежде
всего отсутствие в CS аптечек. ТО есть очевидно, что игроку приходится
беречь здоровье, избегать ранений и не бросатся в самоубийственные
схватки с несколькими противниками сразу.
Оружие в CS больше, чем в других играх такого рода
соответствует настоящему. Чтобы выжить и победить, нужно не только
метко стрелять, но и занимать выгодную позицию на карте. Трудно
представить себе снайпера с AWP бегущим в первых рядах на штурм здания.
Меду тем нередко именно контроль територии называют кемперством, а
снайпера, сидящего на пазиции - кемпером. Причем, что интересно, обычно
так поступают игроки в Quake 3 Arena, в командных видах которого
контроль над територией тоже жизненно важен. Опытные игроки в сетевые
3D-экшены (Unreal Tournament, Quake 3 и так далее), начав играть в CS,
не сразу понимают, что CS - это своего рода 3D стратегия, и у нее свои
правила и принцыпы, отличные от тогоже UT. В Counter-Strike важны не
столько личная доблесть и сатерство (хотя и они не помешают), сколько
командные действия.В CS не только оружие, но и боевые действия
маскимально приближены к реальности. Личный подвиг - дело исключительно
редкое. А гибель от одного точного пистолетного выстрела в голову,
когда в руках автомат с полной обоймой - частое. Представим себе
реальную ситуацию: террористы захватили заложников. Группа спецназа
получает приказ освободить заложников, причем террористов можно *живыми
не брать*. Если бойцы очертя голову кинутся на штурм террористов, то
скорее всего, в ходе беспорядочных перестрелок погибнут все: и
спецназовцы, и террористы, и заложники, которым не избежать шальных
пуль. Поетому каждая операция планируется с учетом всех обстоятельств.
То же самое и в CS, где тактика определяет все. Чтобы освободить
заложников/заложить бомбу/освободить VIP/добратся до пункта эвакуации,
необходимы продуманные тактические действия. И правильное расположение
снайпера играет здесь очень важную роль.
Существует грань, за
которой грамотная тактика действительно становится кемперством, то есть
примитивным отсижыванием в щели, которое сопровождается отстрелом
одиночных противников. Хуже всего когда игрок все время проводит за
какимнибудь ящиком, напрочь забывая о целях игры. Часто доходит до
смешного: сидят двое кемперов из разных команд за соседнеми ящиками и
минут 20 ждут, кто первый нос высунет:). Или еще один пример:
контртеррорист, который должен бежать обезвреживать установленную
бомбу, продолжает сидеть на крыше с AWP, надеясь подстрелить лишнюю
парочку фрагов.
Надо сказать, что реальный или вымышленный кемпер - это нередко козел
отпущения, на которого игроки команды противника сваливают собственные
промахи. Погибшые бойцы часто пытаются отстоять свое достоинство перед
командой, утверждая:
*Он выстрелил сзади!* , *Я не виноват, он - кемпер!* Между тем, таким
недотепам самим не мешало бы научится использовать разнообразные
тактические приемы, в том числе и умение ловко прятатся, заслышав шаги
противника, устраивая
таким образом засаду. Кроме того, профессиональный боец в CS должен
уметь *снимать* кемперов - это не так уж и сложно.
LOL
Стандартная расшифровка: laughing out loud, то бишь
- "громко ржать" .
Нестандартная: Lamer OnLine; IMHO (отсюда ИМХО) - in my
humble opinion - по моему скромному мнению
Конфиг (Config) - набор типичных
настроек и операций игрока в виде скриптов (например
покупка оружия и тд.). Индивидуален для
каждого игрока
Терроры (Terrorists) - Команда
террористов
Контра (Counter-Terrorist) - Команда
контртеррористов.
Хед (Head Shot) - попадание в область
головы (почти всегда летально);
ТА (Team Attack) - преднамеренная атака
игрока из своей команды. Не поощряется
другими игроками
TK (Team Kill) - преднамеренное
убийство. Мягко говоря ОЧЕНЬ не поощряется
другими игроками. (При встрече в реале можно
получить выговор с занесением )
Читы (Cheats) - специализированные
программы, дающие явные преимущества перед
другими игроками независимо от их класса.
Карается киком, баном и занесением при
личной встрече.
Читер (Cheater) – игрок,
использующий читы;
Кик (Kick) - Выброс с сервера. Легкое
административное наказание за небольшие
нарушения игровой дисциплины;
Бан (Ban) - "Тяжелое"
административное наказание. Выброс с
сервера с запретом на дальнейший вход.
Карается сроком от 1 до бесконечности.
Дается обычно за читы, а также за злостный
ТА и ТК.
Мапа (Map) - Игровая карта.
Залоги, Заложи - Заложники.
Респ (Respawn) - Область карты, на
которой в начале раунда появляется команда.
Здесь можно закупать оружие и оборудование;
Бомб-плейс (Bomb Place) - место для
закладки бомбы террористами на картах типа
"de"
Раш (Rush) - Быстрое перемещение с
респа до заданной точки. Характеризуется
полным игнорированием действий противника.
Применяется при прорыве оборонных позиций
в составе не менее 2-ух человек
Грена (HE grenade) - Разрывная граната.
Бьет по объемам. Особенно эффективна при
попадании в толпу;
Флеша (Flash) - Светошумовая граната.
Временно ослепляет противника и своих.
Использование флешей на респе и на раше в
хулиганских целях карается.... занесением
при встрече как минимум.
Дерево (Идут через дерево и т.д.) -
проход через деревянные двери.;
На длине (Снайпер на длине) -
Подразумевается протяженный открытый
хорошо простреливаемый участок карты;
В кишке (в анале, в трубе) - Узкий,
длинный, закрытый, слабоосвещенный участок
карты Прочистить анал - Послать группу
зачистки в кишку;
Калаш - автомат Калашникова;
Слон (кэмперка) - Снайперская
винтовка AWP;
Муха - Облегченный вариант
снайперской винтовки малого калибра;
Бэйзкэмпинг (basecamping) - когда
участник или участники атакующей команды
очень долго остаются на респе, где-то
карается, где-то нет;
Диaрейная рысь - передвигаться
короткими забегами (по 5-20 м.) с последующим
приседанием на несколько секунд.
Пристроится за спонсором -
бежать с пистолетом в руке на раш за кем-то,
чтобы либо подобрать его пушку после его
смерти либо подобрать пушку того кого он
убъёт.
Флуд - написание бессмысленных
или необоснованно часто повторяющихся
сообщений через команды say и team_say;
Фраг – убитый враг;
Халява - игрок стоящий на месте и
отошедший от компа по нужде или покурить;
Мониторинг - (получение
информации о расположении подвижных
объектов на карте (игроки, оружие, бомба,
заложники) иначе, чем через свой
собственный монитор или колонки/наушники)
приравнивается к использованию читов;
Кэмпер (camper) – игрок,
отсутствующий в зоне активных действий вне
связи с выполнением командного задания,
Рандомщик (random) - человек
зажимающий спуск при стрельбе, т.е.
стреляющий зажимом очень длинными
очередями практически наугад;
Ламер, он же бот – неумелый игрок;
Отец (папа) – умелый игрок;
Спиногрыз - игрок, старающийся
заходить за спину противника, тактик,
хорошо знающий карту, чаще всего модемщик...
Итак, начну эту
интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью :)
Распрыг.. как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем?? :)
Ответ прост - надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые
консольные
команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с английского
прыжок
кролика-bunnyjump) - читом. Раньше меня даже кикали с серваков,
потомучто считали,
что это нечестно по отношению к команде противника. Я, конечно, быстро
смирился, распрыгиваться перестал, хотя распрыгиваться умел, умею и
буду уметь(пока когда-нибудь
в новой версии КС не уберут этот баг вовсе).
Так что потом не надо предъявлять ко мне претензии и задавать глупые вопросы-"
Почему меня называли читером и постоянно кикали?":))
Расскажу вам немного истории появления распрыга по моей версии ;)(кому это неинтересно
можете смело пропускать это и читать ниже)
История появления нового бума в контре - РАСПРЫГА!
Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником "Xupypr",
который начинал
прыгать от места респауна, постепенно наращивая скорость и уже почти
"летая по воздуху":) доскакивал первым в такие места, где к сожалению
противник не ожидал увидеть его!
Мне стало интересно и в тоже время завидно, что такой фишки не умею я и
поэтому начал расспрашивать его, о том,как же так прыгать и может ли он
меня научить. Парень сначала отнекивался, но поняв, что я не отстану,
сказал: "Приходи сейчас ко мне и я тебе всё
объясню(жил он рядом в общежитии, подключённой к клубной сетке)". Я,
конечно,
не стал пренебрегать такой ситуацией и пошёл к этому парню!
В результате получасовой деятельности я понял как надо распрыгиваться,
что надо
вводить в консоле и откуда пошёл распрыг в контре вообще. Оказывается
всё просто--
распрыг пошёл из кваки(Q,Q2,Q3), но там чтобы сделать длинный прыжок
ничего в консоле
вводить не надо, поэтому особенных проблем с распрыгом в кваке нет.
Этот парень решил,
что если уж есть распрыг в квэйке, то и должен был быть распрыг и в
контр-страйке и
не ошибся:)Немного помучавшись с консольными командами, повозившись в
интернете,
поискав информацию и разные консольные команды, он сделал то, что
впоследствии
стали называть читом:)Хотя не факт, что сделал он это первым, наверняка
до этого
догадались раньше наши братья - америкосы :)) так как КС был доступен
им раньше, чем
России.а Итак перейду к тому что надо вводить в консоле и немного
объясню, что же
всё-таки вводится!
Консольные команды для распрыга!
1.Открываем консоль и вводим там такую строчку:
alias "name" "+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;
-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;" (всё это вводится в одну строчку)
В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг
"name" -это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга
команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла:)
Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!
2. Пишем в консоле
alias -bjskutt "-jump"
Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если
распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут
как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а
с этой консольной командой всё делается правильно!
3.bind "ваша кнопка прыжка" (обычно у отцов распрыга - это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) "name"
то есть строчка примерно выглядит так :
bind "space" "name"
На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о
технике прыжка!
КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ?
Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не
надо(можно лишь один раз
нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт
кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки.
Делается это так: жмёшь немного вперёд - двигаешь мышкой вправо, в это же время также
нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент
приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый
стрэйф), и так поочерёдно - мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф
вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не
касаетесь земли:)))))
То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и
прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага.
Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых
результатов.
Мы тренировались где-то недели 2 и потом уже были профессионалами,
которые могли перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и
на дедасте с люльки
(балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно!
Вы, наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство потребует
времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у меня об этом в форуме
или ещё где-либо!
Если вы играете по модему, то выключайте icq, останавливайте закачки и всё
остальное, что создаёт лишний трафик.
Затем сделайте в своём конфиге переключатель настроек сети.
Делается он очень просто:
В файл cstrike/autoexec.cfg добавьте вот это:
alias net0 "rate 1400; cl_rate 1000; cl_updaterate 10; cl_cmdrate 15;
alias netsw net1; echo *** Net: 24.0k, updates: 12; speak ten"
alias net1 "rate 2600; cl_rate 1500; cl_updaterate 15; cl_cmdrate 20; alias netsw net2; echo *** Net:
26.4k, updates: 15; speak fifteen"
alias net2 "rate 3100; cl_rate 2000; cl_updaterate 20; cl_cmdrate 25; alias netsw net3; echo *** Net:
31.2k, updates: 20; speak twenty"
alias net3 "rate 3300; cl_rate 2500; cl_updaterate 25; cl_cmdrate 30;
alias netsw net4; echo *** Net: 33.6k, updates: 25; speak twenty.five"
alias net4 "rate 6000; cl_rate 5000; cl_updaterate 50; cl_cmdrate 50;
alias netsw net0; echo *** Net: all must die, updates: 50; speak fifty"
net0
В файл cstrike/config.cfg нужно добавить вот это:
bind ALT netsw //вместо ALT можно поставить любую клавишу.
net_graph 1
net_scale 5
net_graphpos 2
Прямо в игре нажимая клавишу ALT подберите оптимальную скорость для вашего
коннекта.
По моему опыту при коннекте в инет 33600 нормально без лагов можно играть на
значении 10-15.
Расшифровка:
rate - Ограничение входящего трафика (Байт/сек.)
cl_rate - Ограничение исходящего трафика (Байт/сек.)
cl_updaterate - Число обновлений от сервера к клиенту (входящий трафик) в
сек.
cl_cmdrate - Число обновлений от клиента к серверу (исходящий трафик) в сек.
Ещё некоторые полезные установки конфига(файл cstrikeconfig.cfg):
cl_allowdownload - Разрешить скачивание ресурсов с сервера к игроку.
Влияет только на время и шанс подключения. Т.е, если неактивно (стоит в
0), а на сервере модель, которой у вас нет вам не удастся завершить
процесс подключения. Рекомендую активизировать (значение = 1).
cl_allowupload - Разрешить скачивание сервером ресурсов клиента. Та же
ситуация, если у вас модель есть, а на сервере ее нет, то вашу модель
никто не увидит. Рекомендую активизировать (значение = 1).
cl_cmdbackup - Количество пакетов посланных на сервер. То есть сколько
отсылается серверу пакетов в секунду. Чем меньше значение чем меньше
пинг, но злоупотреблять тоже не следует. Оптимальным значением будет 2.
cl_cmdrate - Скорость с которой посылаются комманды на сервер. Для
оптимальной работы значние должно соответствовать параметру framerate.
Если говорить про модемное соединение, то значение должно быть от 20 до
30. Для начала поставьте 20.
cl_download_ingame - Разрешить скачивание ресурсов прямо в игре. На ваш
выбор т.к. сказывается на скорости соединения только если у кого-нибудь
наставлено фичей на CS и он только что присоединился к игре. Я обычно
разрешаю скачивание в игре (значение = 1).
cl_lc - Компенсация лагов на стороне сервера. Данный параметр
заставляет сервер принять во внимание ваш пинг и значительно
оптимизировать работу, но эта опция может быть отключена на сервере
(sv_unlag 0). Если это так, то cl_lc да впрочем и cl_lw игнорируются.
Значение cl_lc как вы поняли нужно поставить 1.
cl_lw - Все эффекты и действия связанные с оружием просчитываются на
стороне клиента. Это помогает значительно оптимизировать работу, но у
вас не будет 100%-ой гарантии, что то что вы видите действительно так.
Хотя сколько я играл ни разу не заметил каких либо отклонений от
реально происходящего. Хотите играть без лагов ставьте значение 1.
cl_lb - Все последствия перестрелки т.е. пятна крови, дыры на стенах и
т.д. просчитываются на стороне клиента. Такой же принцип оптимизации
как и в предыдущих двух коммандах. Значение 1 для оптимизации.
cl_nodelta - Запретить дельта сжатие. Никогда не делайте этого т.к.
скорость соединения это не улучшит и предназначено для хороших
локальных сетей и убогих компов. Для игры по модему значение должно
быть 0.
cl_nopred - Не предугадывать движения игрока. Если хотите видеть
плавные передвижения других игроков да и себя не включайте эту опцию
(значение = 0).
cl_resend - Время через которое будет снова послан пакет, если
предыдущий не дошел. Чем меньше тем быстрее будет исправлена ошибка при
передаче пакета данных, но иногда стоит ставить значение не 1, а 2 или
даже 3 т.к. если на линии есть шумы и следующий пакет тоже не дойдет,
будет критическая ошибка и вылет с сервера (в правом-верхнем углу
сообщение Connection Problem). Для начала поставьте значение 1.
cl_showfps - Показать FPS в левом-верхнем углу. В левом-верхнем углу
будет показан ваш текущий FPS. Если график соединения отключен
(net_graph 0), то можете включит счетчик FPS (значение = 1). Но если
следуете всем моим рекомендациям не включайте (значение = 0).
cl_updaterate - Cкорость с которой обновляются сведения об игре. Если
значение параметра 20, то сведения об игре обновляются 20 раз в
секунду. Кстати значение 20 является оптимальным.
fastsprites - Вид спрайтов дыма. Выглядят ужасно. Значение может быть
0, 1, 2 или 3. Где 0 - реалистичные, а 2 - самые простые (и убогие). На
скорость соединения значение сказывается не особо, скорее на
быстродействие самого CS. Рекомендую для начала в качестве значения -
2.
fps_modem - FPS максимально по модему. Как и обычное FPS, но действительно только при игре по модему. Ставьте 28.
hud_fastswitch - Быстрая смена оружия. В этом случае вы не сначала
нажимаете на слот и затем на выстрел и только тогда меняется оружие, а
сразу нажимаете на слот и оружие поменялось.
max_shells - Максимальное количество одновременно отрисовываемых
патронов. Для любителей спецэффектов. Советую сразу поставить в 0.
max_smokepuffs - Максимальное количество одновременно отрисовываемых
клубов дыма. Аналогичен предыдущему параметру, но тут речь идет о
клубах дыма.
mp_decals - Количество отображаемых одновременно дыр от выстрелов,
пятен крови и т.д. Чтобы не ущемлять себя в эффектах и одновременно
сэкономить на системных ресурсах поставьте 10. Кстати для одиночной
игры параметр другой - r_decals.
mp_footsteps - Звук шагов. Если уж очень пингует отключите, но вообще без них играть невозможно.
net_graph - График скорости соединения. Значения: 1- статистика и
график соединения, 2 - статистика, график соединения и график передачи
данных, 3 - только статистика и 0 - неактивен.
net_graphwidth - Ширина графика скорости соединения. Следует оставить значение по умолчанию - 192.
net_graphpos - Расположение графика скорости соединения. Т.е. слева, по
центру или справа. Оставьте по умолчанию слева (значение = 1).
pushlatency - Сглаживать / компенсировать задержку. Равна 50 или 100%
пинга взятыми с противоположным (отриц.) знаком. К примеру, если пинг
300 по значение pushlatency должно быть (-150) или (-200). Пока
поставьте (-150).
scr_conspeed - Скорость выезжания консоли. Я ставьлю 10000.
Настройки сервера(файл cstrike/server.cfg):
sv_unlag - Компенсировать лаги клиентов т.е. разрешить cl_lc, cl_lw и
cl_lb. При игре по модему сервер должен поддерживать компенсацию лагов
(значение = 1).
sv_unlagmax - Максимальное время компенсации задержки в секундах. Оставьте значение по умолчанию - 0.5 секунды.
sv_unlagsamples - Сколько предыдущих пакетов используются для вычисления задержки клиентов. Хватит одного пакета (значение = 1).
Worldcraft - это 3D редактор уровней для Half-life и для его модов, в
том числе и Counter-Strike. Сейчас уже вышла новая версия этого
редактора - Valve Hammer Editor v3.4. Скачать её можно здесь
(весит 2.02 Mb). Worldcraft был под версией v3.3. Эти версии особенно
не отличаются, так что рассматривать создание карт я буду в Worldcraft
v3.3
Общие понятия
Прежде чем начать работу в Worldcraft, неоходимо ознакомиться с некоторыми понятиями, такими как Браш, Entity, Текстура, Декаль.
Брашем называестя любой простой объект в Worldcraft (стены, пол, ящики...), если к нему не применены особые свойства.
Entity - это все действующие объекты (оружие, точки старта
игроков, подъёмники, источники света и т. п.). Все Entity делятся на
solid-based и point-based. К первым относятся двери, лифты, вода , т.
е. всё то, размеры чего определяются создателем карты. Создаются такие
Entity из брашей. Ко вторым относятся оружие, источники света и звука и
кое-что еще. Все они расположены в отдельной библиотеке.
Текстура - это изображение, которое наносится на браш или
solid-based entity и будет видно в игре. Находятся текстуры в файлах с
расширением *.WAD
Декали - это специальные текстуры, кторые наносятся поверх
других текстур (место для бомбы, пятна крови). Расположены в файле
decals.wad
Компиляция - это процесс преобразования всего, что вы
наворотили в редакторе в один нормальный файл с расширением *.BSP
Производят компиляцию четыре небольшие программки: qcsg.exe, qbsp2.exe,
qrad.exe и vis.exe, расположенные в папке Worldcraft. При csg
компиляции создаётся общее расположение брашей. BSP компилятор
подключает entity и текстуры. RAD компилятор обрабатывает свет в
уровне. А vis компилятор используется на последних этапах компиляции,
оптимизирует и ускоряет работу уровня, устроняет всевозможные глюки.
Без vis компиляции уровень будет сильно тормозить, а большой уровень
может даже не запуститься. VIS компилятор не будет работать, если в
уровне есть дырки в окружающее пространство. Ищутся дырки при помощи
команды pointfile в самой игре. После ввода команды в консоль, дырки
будут отмечены пунктиром.
Настройка редактора
Сначала редактор надо настроить: указать расположение игры,
вспомогательных программ, служебных и конечных папок и т. п. Надеюсь,
что Worldcraft вы уже у себя установили (желательно устанавливать его
на тот-же диск, где и Half-life). Так что запускайте редактор и
заходите в Tools/Options в главном меню программы (File, Edit, Map...).
Там открывайте вкладку Game Configuration.
Здесь нажимаем кнопку Edit и в открывшемся окне нажимаем Add и
вводим название конфигурации (я назвал counter-strike). Нажимаем OK и
Close. Дальше возле следующего окна нажимаем Add и находим в папке
cstrike файл halflife-cs.fgd. Дальше следующие четыре списка
настраиваются автоматически. А в последних четырёх надо указать папки
как у меня, только где у вас установлена игра.
Теперь переходим на вкладку Build Programs.
Здесь вы должны указать:
1) EXE-шник игры
2) Компилятор csg
3) Компилятор bsp
4) Компилятор vis
5) Компилятор rad
6) Папку, куда будет сбрасываться готовая карта
Теперь переходим на вкладку Textures и с помощью кнопки Add WAD выбираем необходимые текстуры.
Я советую указать из папки cstrike текстуры de_aztec.wad,
cs_dust.wad, cstrike.wad и decals.wad, а из папки valve текстуры
halflife.wad
В принципе, на этом можно и закончить. Но я должен сказать,
что по неизвестным мне причинам у меня (в WindowsMe) Worldcraft не
хочет компилировать карты, пока я не восстановлю реестр с помощью
программы WinRetRu. Потом всё начинает прекрасно работать, хотя в
WindowsXP этого глюка нет.
Ну вот и всё. Можно приступать к созданию вашей первой карты для Counter-Strike!
Качаем и устанавливаем CS 1.6 Non-Steam с
нашего сайта в разделе "Скачать игру". Это конечно только на тот случай
если у вас его нет или же вы хотите установить сервер в отдельную папку.
Качаем и устанавливаем патч21( 20.43 мегабайт ), так как для него уже есть крякнутый swds.dll
Качаем кракнутый swds.inf
( 772.56 килобайт ) и заменяем им оригинал, который лежит в основной
папке. Именно это позволит заходить на ваш сервер не только по LANу, но
и по интернету и избавит от ошибки "LAN servers are restricted to local
clients (class C)". Для каждой версии патча крак разный, так что не
пробуйте ставить его на другие версии кроме v21.
Качаем готовый сервер CS 1.6. Устанавлюем и настраиваем под себя.... Как это делать Скачать готовые сервера можно у нас разделе Готовые сервера.
Запуск сервера
Посде того, когда вы установили 21 патч, у вас создаётся на рабочем столе два ярлыка:
Counter Strike 1.6 Non Steam ( сама игра )
Dedicated Server ( ваш будующий сервер )
Дальше запускаем Dedicated Server, и у вас должен появиться такой рисунок:
1 - Игра Counter-Strike.
2 - Название сервера.
3 - Карта, которая сначало загрузится на сервере.
4 - Тип соединения.
5 - Максимальное количество игроков.
6 - Порт сервера.
7 - Пароль для администрирования на сервере.
8 - Valve использует свой собственный античит VAC, но его нет
смысла устанавлить на кракнутые No-Steam сервера, потому что он банит
только легальных клиентов.
9 - Запустить сервер.
После того, когда вы запустите сервер, у вас появится такой рисунок:
1 - ip вашего сервера
Чтобы избавиться от лагов и глюков на сервере, жмём Ctrl + Alt + Del ( диспетчер задач ).
Заходим в Процессы, ищем там hlds.exe, жмём правой мышкой и ставим Приоритет > Высокий!
Запуск сервера через консоль
Здесь будет описан запуск сервера через консоль, потому что визуальный режим сильно жрёт ресурсы компьютера.
Заходим в блокнот и там пишем:
hlds.exe -game cstrike +ip 192.168.0.175 +port 27015 +map aim_headshot
+maxplayers 20 +rcon_password mypassword -noipx -nomaster +sv_lan 1
-insecure -console
Теперь подробнее:
-game cstrike (указываем, что это CS сервер)
-console (консольный режим)
-insecure (valve использует свой собственный античит VAC, но его
нет смысла устанавлить на кракнутые No-Steam сервера, потому что он
банит только легальных клиентов)
-nomaster (указываем, что сервер не будет показан в глобальной базе
данных серверов, мы ведь не хотим чтобы нас поймали с кракнутым
сервером)
+maxplayers 10 (указывает, что на сервере смогут играть максимально 10 игроков)
+sv_lan 1 (эта строка должна быть ОБЯЗАТЕЛЬНО, если только сервер не рассчитан для легальных клиентов)
+map de_aztec (указывает, какая карта будет загружаться первой, после запуска сервера)
Затем мы сохраняем этот блокнот под именем hlds.bat в корневую папку CS (при сохранении надо нажимать Все файлы).
Затем запускаем сервер через консоль, и у вас должно получится примерно такая вещь:
Не забываем зайти в Процессы, найти там hlds.exe, и поставить приоритет высокий.
DNS сервера
Вы конечно не хотите, чтобы у вашего сервера вместо названия был IP.
Огромное количество бесплатных DNS можно найти на сайте
http://freedns.afraid.org/.
Мои поздравления! Ваш сервер готов! Если что-то непонятно в этой статье, обращайся здесь на форуме!
В
данной статье мы расскажем, как из обычной CS-демки можно сделать
видеоролик в формате AVI, а точнее сжатый AVI, потому как никому не
нужен ролик длительностью в 1 минуту и размером 2 Гб :)
Пока что мы не будем записывать оригинальные звуки из демки
(стрельбу, прыжки и пр.), а сделаем клип просто под музыку. Если же Вы
хотите клип с оригинальными звуками из демки, то читайте специальную
статью из этого же раздела.
Необходимые программы и суть процесса.
Сразу оговоримся о софте, необходимом для создания клипа:
VideoMach - http://gromada.com/ (эту прогу можно скачать у нас в разделе "Программы")
простенький видеоредактор, позволяющий склеить несколько картинок в клип и добавить музыку (размер: ок. 1,4 Мб + нужен кряк)
Кодек DivX - http://www.divx.com/
видеокодек, сжимающий AVI-файл в формат DivX (размер: ок. 3,5 Мб)
Преобразовать демку из
формата *.DEM сразу в сжатый *.AVI нельзя (хотя и существуют программы,
записывающие с экрана в AVI формат, например, программа FRAPS, но с
большими разрешениями она работает коряво), поэтому приходится
действовать поэтапно:
При проигрывании демка «разрезается» на большое количество BMP-картинок (скриншотов)
Затем эти скриншоты «склеиваются» в видеоредакторе и сжимаются кодеком в клип
Все скриншоты записываются в папку Half-Life. При «нарезке» скриншотов
игра очень сильно тормозит — ничего страшного, просто винчестер не
совсем успевает записывать скриншоты в количестве 30 штук в секунду,
придется подождать.
Требования к компьютеру для записи клипа.
Главное, чтобы у Вас было достаточно свободного места на
винчестере, а именно на диске с установленным Half-Life (т.к. скриншоты
записываются именно туда).
Здесь очень важное значение имеет разрешение, установленное в
CS, т.к. именно оно определяет размер будущих скриншотов. Далее мы
приводим таблицу, из которой видно сколько места необходимо на диске,
чтобы записать клип той или иной длины в зависимости от разрешения
(условимся, что в 1 секунде — 30 кадров).
Таблица зависимости размера клипа от разрешения и длительности (в 1 сек — 30 кадров).
Разрешение
1 кадр
1 сек
10 сек
30 сек
1 мин
2 мин
3 мин
400x300
352 КБ
11 МБ
105 МБ
315 МБ
630 МБ
1,3 ГБ
1,9 ГБ
512х384
577 КБ
17 МБ
175 МБ
525 МБ
1,1 ГБ
2,2 ГБ
3,3 ГБ
640х480
901 КБ
27 МБ
270 МБ
810 МБ
1,6 ГБ
3,2 ГБ
4,8 ГБ
800х600
1407 КБ
42 МБ
425 МБ
1275 МБ
2,6 ГБ
5,2 ГБ
7,8 ГБ
Из таблицы, например, видно, что для записи скриншотов
эквивалентных 10 секундам демки с разрешением 400х300 необходимо 105 Мб
места, а для записи 3 минут с разрешением 800х600 необходимо 7,8 Гб.
Запись скриншотов из демки.
Запись скриншотов из демки осуществляется консольными командами:
startmovie запускает «нарезку» скриншотов.
Вместо Вы пишете любое имя; вместо указываете количество кадров в
секунду. Мы рекомендуем: 30-35. В итоге, чтобы начать запись надо
набрать в консоли: startmovie abc 30.
endmovie
прекращает «нарезку» скриншотов.
Удобно забиндить начало и конец нарезки скриншотов на клавиши, для
этого нужно ввести в консоли или прописать в конфиге следующие команды:
bind [ "startmovie abc 30"
bind ] "endmovie"
Далее мы приводим последовательность действий от запуска CS до сжатия клипа по алгоритму DivX.
В CS, в меню «Configuration/Video/Modes»
выставляем разрешение, руководствуясь таблицей размеров клипа,
приведенной выше (оптимально: 512х384 или 640х480)
В консоли пишем: playdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike).
В консоли пишем: startmovie abc 30. Теперь, когда нам нужно заснять
какой-то момент, мы убираем консоль (идет нарезка скриншотов). Если
какой-то момент мы не хотим записывать, то просто выдвигаем консоль
(нарезка картинок прекратится, демка станет проигрываться несколько
быстрее обычного). Чтобы записать следующий нужный момент просто еще
раз убираем консоль.
Если демка записана при помощи HLTV:
В консоли пишем: viewdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike).
Кнопкой F2 вызываем плейер демок и отматываем на тот момент, который хотим заснять.
В консоли пишем: startmovie abc 30 — в общем, как и в первом случае.
Начнется процесс создания BMP-картинок с выбранным разрешением. Во
время этого процесса демка будет проигрываться очень медленно (придется
подождать). Когда нужный фрагмент демки закончится пишем в консоли
endmovie и выходим из игры.
Запускаем программу VideoMach и загружаем в нее все BMP-картинки через
меню «File/Open». Вы можете изменить порядок картинок, наложить
различные эффекты и т.п. Музыка вставляется также через меню
«File/Open». Теперь остается выбрать кодек для сжатия и установить
параметры. Мы рекомендуем кодек DivX.
Жмем изображение дискетки для определения свойств AVI-файла.
Выбираем тип файла AVI. Если в фильме не будет звуков, то отмечаем
«Video Only». В строке «Video File» выбираем папку, куда будет сохранен
клип и даем ему имя, например, cs-movik.avi.
Переходим на вкладку «Video». Здесь при необходимости можно обрезать и
перевернуть изображение, выставить количество цветов и т.д. Но нам
нужно настроить параметры сжатия, поэтому жмем кнопку «Format Options».
Выбираем DivX кодек и жмем кнопку «Configure».
На первой вкладке параметров кодека устанавливаем битрейт, т.е.
количество килобит в секунду. Например, битрейт 2000 составляет
(2000:8=250) 250 Кб/сек. Чем больше размер изображения (разрешение
клипа), тем больше нужен битрейт для обеспечения хорошего качества.
Чем выше битрейт, тем лучше качество клипа и соответственно
больше его размер. При меньшем битрейте все наоборот: хуже качество, но
меньше размер клипа.
Когда все опции настроены, закрываем все окна кнопкой «ОК» и нажимаем
«синий треугольник» (см. рис. ниже). Начнется процесс преобразования
BMP-картинок в сжатый AVI-файл с выбранным качеством (битрейтом). Клип
с высоким битрейтом создается быстрее, чем тот же клип с низким
битрейтом.
При желании Вы можете вставить фоновую музыку, но тогда нужно отметить
флажок «Video and Audio (same file)» (см. рисунок 2). Да, кстати,
теперь картинки можно удалить :)
Для создания снайперского прицела нам потребуются следующие программы:
- Любой графический редактор. Для снайперского прицела подойдет даже Paint :)
- Sprite Viewer или Sprite Explorer для просмотра спрайтов.
- Sprite Wizard для конвертирования файлов .bmp в файлы .spr (можно скачать в разделе "Программы").
1. Открываем графический редактор и создаем рисунок нашего будущего прицела с параметрами - 256х256х256
Далее сохраняем свой рисунок под названием - sniper_scope.bmp
2. Берем и запускаем, скачанную Вами, программу Sprite Wizard, далее тыкаем Next
3. Нажимаем Browse и выбираем место нахождение нашего прицела, затем Next
4. Выбираем из списка наш прицел, потом опять Next.
5. Потом выбираем "Additive - 256 colors with additive transparency" и жмем Next.
6. Затем любуемся на наш прицел, жмем Finish и сохраняем его под
названием - sniper_scope.spr в директории .../cstrike/sprites, а на
вопрос заменить и нет, отвечаем да.
Привет: Гость Гость, мы рады вас видеть на нашем сайте. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Зарег на сайте
Зарег. на сайте Всего: 819 Новых за месяц: 15 Новых за неделю: 2 Новых вчера: 0 Новых сегодня: 0 Из них Администраторов: 1 Модераторов: 4 Проверенных: 1 Обычных юзеров: 813 Из них Парней: 788 Девушек: 31